Experiencias significativas


Motivado por muchas de las dificultades que un estudiante experimenta en el transcurso de su vida académica, he propuesto diferentes dinámicas y métodos de trabajo. Para participar en la segunda Convocatoria realizada por la Universidad Cooperativa de Colombia, Experiencias Significativas, Innovación, TIC y docencia, comparto a continuación la información relacionada con el proceso de implementación del Aprendizaje Basado en Problemas y Gamificación, proyecto titulado Entre Problemas y Medallas.




Detalles de la experiencia

Pertinencia

Un estudiante de medicina de segundo semestre debido a su fuerte carga académica, la falta de experiencia universitaria y tal vez por la carencia de buenos hábitos de estudio, subvalora aquellas materias que por su contenido parecieran estar distantes del quehacer del médico. La materia de bioquímica se tomaba como un requisito de estudio pero los alumnos difícilmente la tomaban como parte fundamental para su formación como médicos. Entiendo que la forma tradicional de abordar la materia para los estudiantes de medicina, carecía de contexto, es decir, no se articulaba de una manera eficaz con el perfil laboral del médico. Las clases magistrales en donde se exponen todos los recovecos de los metabolismos, reacciones y moléculas químicas, impiden al estudiante acoplarlo con la realidad de su profesión.

Por otro lado, siempre ha sido para mi importante que el estudiante asista a mis clases por algo más que las calificaciones y el llamado a lista. Me parece importante que haya algo interesante en la forma de trabajo, el abordaje de los temas o la dinámica de clases para que el estudiante se sienta comprometido con su propio aprendizaje. Las motivaciones forzadas por la obligación son desalentadoras para un profesor y de igual forma para el estudiante.

Teniendo en cuenta estas situaciones: la falta de motivación y la carencia de contexto en  mis clases de bioquímica, asumí el reto de buscar una solución que me dejara satisfecho. La primera prueba que introduje en el diseño de las clases fue la búsqueda de casos problema en los que los estudiantes evidenciaran la utilidad del conocimiento bioquímico. Decidí seleccionar casos en los que se necesitara explicar el origen bioquímico del funcionamiento del cuerpo humano y a través de preguntas orientadores invité a investigar y encontrar una respuesta pertinente (información sobre los casos problema empleados en el semestre 01-2016). Este proceso me permitió captar la atención de los estudiantes pero no me dejaba satisfecho el grado de compromiso que se podía alcanzar de esta manera. 

La siguiente estrategia consistió en generar un gran pregunta orientadora y pedir a los estudiantes que en grupos de trabajo seleccionaran un problema que quisieran  resolver. Orienté el proceso para que finalmente la solución fuera utilizada para dar una guía a otras personas a través de las redes sociales en torno al problema planteado y de cierta manera, entregar una información de calidad en torno a un problema de salud. Con esta estrategia percibo que el estudiante se siente más comprometido y vinculado con la búsqueda de respuestas y el aprendizaje es más fluido. La divulgación de las soluciones a través de las redes sociales fuerzan a los estudiantes a ser creativos y rigurosos en su trabajo, ya que se ven expuestos a los comentarios de diferentes tipos de personas, adicionalmente que se les invita a comentar y proponer mejoras a las soluciones encontradas por sus compañeros de aula.

Un pazo adicional es alcanzar un nivel de motivación diferente en los estudiantes, es decir, buscando los motivadores intrínsecos  (aceptación, curiosidad, honor, independencia, poder, etc.) y no los extrínsecos (calificaciones, llamado a lista, competencia, etc.) Para ello propuse a los estudiantes introducirse voluntariamente en una serie de retos que, a pesar de no ser calificables, les permiten avanzar de forma diferente en el proceso de alcanzar los objetivos de aprendizaje. Los retos, dependiendo del objetivo con el que se diseñan, entregan a quienes los cumplen, una serie de medallas, tales como búsqueda, análisis, resumen, gran idea, social, etc. Estas medallas son un premio dado al estudiante por el hecho de utilizar el tiempo de trabajo independiente en la profundización de las temáticas. Adicionalmente, las medallas entregan puntos, con los que cada cierto tiempo, se establece un ránking, lo cual estimula el nivel de competencia, honor, poder y estatus. Este tipo de estrategias se enmarcan en lo que se conoce en castellano como gamificación, es decir, la utilización de la teoría del juego en los procesos de aprendizaje.

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Medallas implementadas en ClassDojo


Innovación

La experiencia es innovadora porque emplea procesos de contextualización y motivación apoyados en la utilización recursos digitales.

Se emplean las redes sociales, particularmente el Facebook, como una herramienta para la divulgación de información, dándole al estudiante la capacidad de poner en acción el conocimiento adquirido. En el proceso se estimula al estudiante a trabajar en grupo, a redactar textos, usar programas para la edición de videos, producción de folletos, búsqueda de imágenes, investigación, diseño de productos, etc.

Las redes sociales nos dan la oportunidad de simular un proceso de interacción con la comunidad, se presupone que muchos de los usuarios de estos medios de comunicación se ven identificados con los problemas  que los estudiantes proponen, tal es el caso de hipotiroidismo, desórdenes hormonales, acné, etc. El estudiante se ve retado a explicar a estas personas usuarias de las redes, el por qué del problema y sus posibles soluciones, proceso que los lleva a la investigación e interpretación de los procesos bioquímicos fundamentales. Los procesos de análisis y síntesis son coordinados por las dinámicas  grupales que se establecen en el horario presencial de clase, con ello se sumerge a los estudiantes en el desarrollo de sus competencias creativas, comunicativas e investigativas. Esta inmersión en las propuestas de solución favorecen el aprendizaje significativo y contextualizado.



Página de Facebook sobre los problemas del exceso de cortisol en el cuerpo.

Página de Facebook sobre el hipotiroidismo neonatal.

Página en Facebook sobre el hipotiroidismo

Página de Facebook sobre los efectos del exceso de testosterona en el cuerpo femenino.



Por otro lado, la participación voluntaria en los retos, se monitoriza a través de una plataforma web y móvil llamada Class Dojo. Los participantes pueden revisar el estado de sus participaciones, chatear entre ellos o con el profesor, compartir imágenes, entre otras. Inmediatamente se les otorga una medalla, reciben un mensaje en su celular, de tal manera que se puede establecer una retroalimentación inmediata en los procesos de participación.

Implementación de la plataforma web de ClassDojo.























La coordinación de los flujos de información, el establecimiento de los retos, las evaluaciones y las dinámicas de comunicación se establecen a través de la plataforma Blackboard, en donde se ha estructurado un aula extendida con los recursos necesarios para alcanzar este propósito.

Implementación de los retos en la Plataforma Blackboard.


De forma adicional se instruye a los estudiantes en el uso de las bases de datos de la Universidad Cooperativa de Colombia como una fuente fundamental para  la consulta de documentos científicos de buena calidad. Relacionado con este propósito, se invita a los estudiantes a leer literatura en inglés, incluyendo documentos en este idioma en el desarrollo de los retos.






Fundamentación


El Aprendizaje Basado en Problemas (ABPR) es un método que se ha utilizado desde los años sesenta en las escuelas de medicina de Estados Unidos y Canadá (Martínez Viniegra & Cravioto Melo, 2002)⁠. Busca la implementación de un modelo de resolución de problemas de la vida real para adquirir nuevos conocimientos, aunque también se concibe como una filosofía del proceso educativo. Este método favorece no sólo el aprendizaje propio de la profesión del médico, sino que además da sentido al conocimiento, permitiendo la apreciación de la realidad con razonamiento crítico y creativo (Hidalgo Ottolenghi, Gallegos Acosta, Sandoval Carrión, & Sempértegui Gallegos, 2008)⁠.

Martínez y Cravioto (Martínez Viniegra & Cravioto Melo, 2002)⁠ argumentan que se justifica la implementación del ABPR ya que permite al estudiante la oportunidad de utilizar un enfoque holístico para aprender a tomar decisiones de manera científica, favorece el razonamiento clínico, el aprendizaje autodirigido, la capacidad de trabajar en equipo y prepara para el abordaje de discusiones relevantes con otras personas.

La experiencia implementada se basa en las fases recomendadas por la Fundación Telefónica (Fundación Telefónica Madrid, 2006)⁠: búsqueda, lectura y análisis del escenario del problema, lluvia de ideas, listado de elementos conocidos,  desconocidos y por hacer, definición del problema, obtención de información, puesta en común, desarrollo del producto y presentación de resultados.

A pesar de que el ABPR es sumamente útil para estimular los motivadores intrínsecos de los estudiantes e involucrarlos en el proceso de aprendizaje, se diseñó una estrategia de gamificación para aprovechar de forma dirigida y organizada el tiempo de trabajo independiente. La gamificación es un término tomado del idioma inglés, en el que se enmarcan los principios de diseño, procesos y sistemas que se utilizan para influenciar, involucrar y motivar a las personas o grupos de ellos a mejorar o alcanzar sus metas. Este término también se entiende como la aplicación en la vida real de los recursos utilizados en el diseño de videojuegos (Hsin, Huang, & Soman, 2013)⁠.

Específicamente se emplea el siguiente esquema para el diseño (ScolarTIC, 2016)⁠: Estableciendo como átomo del juego la resolución de retos de búsqueda y análisis de información presentados a través de las vivencias de un personaje ficticio. La aproximación al juego se realiza mediante la socialización de la narrativa a través de la plataforma Blackboard. Para dar un grado de personalización e incrementar el compromiso de los estudiantes, se emplea la plataforma Class Dojo en la que los estudiantes pueden construir un avatar, personaje que los representa en el ambiente de juego. La premiación de los retos alcanzados se hace mediante la entrega de medallas, cada una de las cuales tiene un número de puntos asignados.

Resultados


En este punto debo confesar que es un momento de gran ansiedad la introducción de estas metodologías de aprendizaje, es divertido observar la cara de sorpresa de los estudiantes cuando se dan las instrucciones para el desarrollo de las actividades. Aún es mejor el momento de autoevaluación y retroalimentación del trabajo. Como se puede ver en el video de apoyo a esta propuesta, los estudiantes manifiestan un gran interés y fuertes expectativas al verse involucrados en estas dinámicas.

(video)

En la encuesta realizada a una muestra de la población de estudiantes del semestre 02-2015, se puede destacar lo siguiente:

  • Los estudiantes están de acuerdo en que estas dinámicas de clase promueven que piensen por si mismos.
  • La mayoría están de acuerdo en que han aprendido algo valioso.
  • Todos están de acuerdo en que lo que han aprendido les servirá para su formación académica y profesional.
  • Un alto porcentaje consideran que la forma en como se realiza esta clase les ayuda a aprender.
  • En cuanto a la solución de los casos problema, la mayoría de los encuestados considera que le ayuda a aprender, a pensar por si mismos, a valorar su forma de pensar y la de los demás.
De esta misma encuesta se detectó que es importante aumentar el grado de profundidad en el tratamiento de los temas y la explicación de las soluciones para los casos problema.

En términos de calificaciones no es posible determinar un cambio sustancial por la aplicación de las dinámicas de clase, principalmente porque las temáticas tratadas y la ejecución de las dinámicas de clase ha ido evolucionando desde mi ingreso a la Universidad en el año 2011 y no considero que sea una medida representativa de las bondades de la metodología o problemas de las metodologías.

En cuanto a los aspectos no cuantificables, lo primero que es totalmente visible y reconfortante es el grado de participación y compromiso de los estudiantes en el desarrollo de las clases. Igualmente valioso es apreciar la satisfacción que sienten mis estudiantes cuando son recompensados por buenos comentarios en las redes sociales o por sus familiares quienes ven en estas actividades un fruto temprano del esfuerzo dedicado al estudio.

A continuación se encuntran algunos de los resultados del trabajo realizado por los estudiantes:

Recursos

Han sido para mi, sumamente inspiradoras las webs siguientes:

Los MOOCS:

Bibliografía

  • Fundación Telefónica Madrid. (2006). Monográfico: Aprendizaje basado en problemas (PBL). Madrid: Telefónica fundación.
  • Hidalgo Ottolenghi, R., Gallegos Acosta, P., Sandoval Carrión, G., & Sempértegui Gallegos, M. (2008). Aprendizaje basado en problemas: Un salto de calidad en educación médica. Equinoccio. Series Académicas, 5, 47–68.
  • Hsin, W., Huang, -Yuan, & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. (Rotman school of management, Ed.). Totonto.
  • Martínez Viniegra, N., & Cravioto Melo, A. (2002). El aprendizaje basado en problemas. Revista de La Facultad de Medicina de La UNAM, 45(4), 185–186.
  • ScolarTIC. (2016). Introducción a la gamificación para docentes. IV Convocatoria. Retrieved August 30, 2016, from https://www.scolartic.com/es/web/introduccion-a-la-gamificacion-para-docentes-iv-convocatoria

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